Il Giovane Holden avrebbe giocato a Fortnite?
“Ma dove andranno, durante l’inverno, le anatre di Central Park?” si chiedeva J.D. Salinger nel Giovane Holden, rappresentando nel loro linguaggio e nella loro dimensione morale, gli adolescenti del secondo dopoguerra senza alcuna idealizzazione. Con lo stesso disincanto è opportuno guardare al fenomeno degli e-sports ovvero all’abitudine dei ragazzi (e non solo) di oggi, appassionati di videogiochi, di seguire su Twitch gli stream dei più esperti per osservarne le gesta e studiarne i trucchi.
In Italia vi sono 1,4 milioni di persone che lo fanno e se dietro a questo fenomeno vi sia una disaffezione verso gli sport tradizionali o un inesorabile processo di virtualizzazione anche nella dimensione umana del tifo sono questioni che appartengono agli interrogativi esistenziali che non hanno il loro valore nella risposta, ma nella domanda. Per questo se si vuole conoscere l’Internet di oggi è necessario fare una cosa: parlarne con un sedicenne. Nel “Rapporto sugli e-sports in Italia” realizzato in collaborazione con Nielsen e presentato da IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, è stato analizzato il fenomeno degli e-sports rappresentato da 1,4 milioni di persone.
Con un pubblico soprattutto maschile (58%) ed un’istruzione medio-alta, lo spettatore tipico degli e-sports non è l’adolescente parcheggiato sul divano dalla DAD perché ha un’età media di 29 anni e – certo, forse anche a causa della pandemia – vi dedica oltre cinque ore la settimana con una crescita del 18% rispetto all’anno precedente. La componente collaborativa del giocare connessi spiega perché si giochi per competere (il 73% dei partecipanti alla ricerca lo individua come motivo per farlo) e per lavorare in team (71%) oltre a – campanello d’allarme per chi si occupa di altri prodotti culturali e di intrattenimento – approfondire passioni come storia, arte e scienze (60%).
Guardare gli altri giocare è fatto per passare il tempo (89%), ma anche per migliorare le proprie abilità personali e guardare un gioco prima di acquistarlo (40%): a primeggiare sono, fra i titoli, Fortnite (il primo dei giochi con il 23% delle risposte), LOL, League of Legends, Apex Legends, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, GTA 5, FIFA 19 e Minecraft.
Gli e-sport sono guardati soprattutto sulle piattaforme di gaming – PlayStation Plus (32%) e Nintendo Online (21%) – ma anche su Twitch Prime (29%) e osservare gli streamer permette di apprezzare la professionalità con la quale animano la propria attività: dall’ambientazione al racconto, dal costante confronto con la chat dei partecipanti al senso di comunità che riescono ad innescare, si vede che il fenomeno degli influencer ha lasciato il segno ed allevato una nuova generazione di entertainer – gli streamer – che non tarderanno ad imporsi ad un pubblico più vasto e su canali differenti.